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 Zauberkunst

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BeitragThema: Zauberkunst   Zauberkunst EmptySo Mai 24, 2015 9:53 pm

Hier sind viele Spruchsammlungen zu finden. Anleitungen, wie man manche Zauber bewirken kann und wissenswerte Lexika über die Verwendung von manchen Flüchen.
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BeitragThema: Re: Zauberkunst   Zauberkunst EmptySo Mai 24, 2015 10:00 pm

Weiße Magie
Sie ist dazu da, um zu helfen und Gutes zu bewirken. Sie schadet niemanden und zwingt keinen fremden Willen auf. Sie setzt positive Enegrien frei. Weißmagier sind frei von allen bösen Gedanken. Weiße Magie wird bei zunehmendem Mond benutzt. Die positiven Kräfte und Schwingungen des Mondes können genutzt werden, um starke Zauber zu bewirken.

Schwarze Magie
Sie ist dazu da, dem Zauberer einen eigenen Vorteil zu verschaffen und zwar ohne Rücksicht auf Verluste. Bei der schwarzen Magie opfert man oft Tiere, um die negativen Schwingungen zu verstärken. Schwarzmagier wollen Macht, Ansehen und Reichtum. Ausserdem wollen sie das Universum beherrschen und die Geheimnisse des Kosmos verstehen und nutzen. Schwarze Magie wird bei abnehmendem Mond benutzt.

ELEMENTE DER MAGIE:
Luft: Sie steht für Kommunikation, Verstand, Wissen, Weißheit und Ideen. Ihr Symbol ist das Schwert. Es wird im Osten angesiedelt und mit dem frühen Morgen und dem Frühling in Verbindung gebracht. Die Luft verbindet und trennt in einem.

Feuer :Das Feuer steht für Leidenschaft, Willen, Intuition und Verlangen. Sein Symbol ist der Stab. Es wird im Süden angesiedelt und mit dem Mittag und dem Sommer in Verbindung gebracht. Das Feuer hat die Kraft für Veränderungen.

Wasser: Das Wasser steht für das Unbewusste und das Gefühl. Sein Symbol ist der Kelch. Es wird im Westen angesiedelt und wird mit dem Abend und dem Herbst in Verbindung gebracht. Es ist nähernd und zerstörend zugleich und gibt Mut, aber auch Verzweiflung.

Erde: Sie steht für den Körper, die 5 Sinne, Wachstum, Materie, Tiere und Pflanzen. Ihr Symbol ist das Pentakel. Es wird im Norden angesiedelt und wird mit der Nacht und dem Winter in Verbindung gebracht. Es ist die feste Basis aller Dinge.

Äther: Es steht für den Klang und das Element des Geistes. Es ist die Stille in der Mitte von uns und das Zentrum alles Funktionen: Die Göttin. Es symbolisiert die Energie aller Energien.

by Ernst Flitwick
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BeitragThema: Re: Zauberkunst   Zauberkunst EmptySo Mai 24, 2015 10:01 pm

Spruchlexikon:

Zaubersprüche Bedeutung
Accio Rufzauber
Aguamenti Erscheinung von Wasser
Alesto Momentum Verlangsamung des Geschehens
Alohomora öffnen
Amnesia löscht Gedächtnis
Anapneo löst Verstopfung auf
Aparecium macht unsichtbare Tinte sichtbar
Arania exumaiZauber gegen Spinnen
Ascendio lässt Harry aus dem Wasser schiessen
Avada Kedavra Todesfluch
Avis siehe Oppugno
Bombarda sprengen
Brackium Emendo entfernt alle Knochen aus einem Körper  
Colloportus  Versiegelt Fenster und Türen kurzfristig  
Confringo Explosion (andere Erklräung zu lang)
Confundus Verwirrungszauber
Crucio Cruciatus-Fluch vor Schmerz fast den Verstand verlieren
Deletrius löscht Zauber, der mit Prior Incantato beschworen wurde
Densaugeo Wachstum riesiger Schneidezähne
Depulso  man lässt Dinge von sich weg fliegen
Descendo runterholen von Gegenständen
Desillusio macht Personen unsichtbar
Diffindo  lässt Dinge auf- oder zerreißen  
Dissendium  öffnet den Buckel der einäugigen Hexe
Duro lässt Dinge hart werden
Elasto ermöglicht hohes Springen  
Emuvilusbleibender Vergessenszauber
Enervate  Gegenazuber zu Stupor
Engorgio vergrößert Gegenstände und Lebewesen
Entschleime entschleimt Dinge  
Episkey Wunden heilen
Erecto baut Hermines Zelt auf  
Evanesco lässt Gegenstände verschwinden  
Expecto Patronum beschwört einen Patronus hervor  
Expelliarmus entwaffnet den Gegner mit einem roten Lichtstrahl
Feraverte verwandelt Tiere in einen Kelch
Ferula erzeugt eine Schiene mit Verbänden für ein gebrochenes Glied  
Fidelius Geheimniswahrer/Secretkeeper (geheimnis in Person verborgen)
Finite Incantatem hebt einen Fluch auf
Flagrate lässt ein Feuerkreuz erscheinen
Flipendo kann Dinge nach vorne bewegen
Furunculus verziert Opfer mit Furunkeln  
Geminio erstellt eine Kopie von einem Gegenstand
Glisseo lässt eine Treppe zur Rutschbahn werden
Harmonia nectarepasus  wird beim Verschwindekabinett gebraucht
Imobilius  lässt erstarren
Impedimenta Lähmzauber
Imperio Imperius-Fluch
Impervius macht Gegenstände wasserabweisend  
Impertubatio macht Türen immun gegen Lauschangriffe  
Incarcerus kann man den Gegner fesseln
Incendioentzündet ein Feuer
Inflamare setzt etwas in Brand
Krutius Foltert das Opfer
Lacanum inflamarenerzeugt kleine, blaue, tragbare Flammen
Langlockklebt die Zunge an den Gaumen
LevicorpusGegner hängt Kopfüber in der Luft
Liberalevicorpus macht Levicorpus rückgängig  
Locomotor mortis Beinklammerfluch
Lumos lässt an der Spitze des Zauberstabes ein Licht erscheinen  
Lumus Solem erzeugt Licht  
Lumus Maximaerzeugt blendendes Licht  
Mobilcorpus bewegt menschliche Körper
Mobiliarbus bewegt einen Baum
Morsmordre lässt das dunkle Mal am Himmel erscheinen  
Mufflio  belegt alle Menschen im Umkreis mit einem Brummen in den Ohren
Nox Gegenzauber zu Lumos
Oblivate ändert das Gedächtnis
Oppugno Im 6. Teil jagt Hermine Ron Vögel auf den Hals vor Eifersucht
Orchideus lässt einen Orchideenstrauß aus dem Zauberstab hervorbrechen  
Periculum Gefahrensignal
Petrificus Totalus erzeugt Ganzkörperklammer
Prior Incantato zwingt einen Zauberstab dazu, den zuletzt getätigten Zauber zu zeigen  
Priori Incantatem Fluchumkehr
Protego Schutzschild
Quietus hebt Soronus auf
Ratzeputz Im Nu ist alles sauber
Reducio Gegenspruch zu Engorgio
Relaschio Funkenstrom
Reparo repariert zerbrochene Gegenstände
Rictusempra Kitzelfluch
Riddikulus gegen Irrwichte/Boggarts
Serpensortia lässt eine Schlange aus der Spitze des Zauberstabes erscheinen
Sictusembra Unsichtbares Schwert  
Soronus verstärkt die Stimme  
SilencioBringt die Person zum Schweigen
Specialis Revelio Eigenschaften und Besonderheiten von Gegenständen aufdecken
Spuck Schneckenlässt Schnecken spucken
Stupor Schockzauber
Taratallegra lässt Opfer eine Tarantella tanzen
TergeoUm Säuren verschwinden zu lassen
Verkestatum Schleuderzauber  
Vier-Punkte-Fluch/Weise mir den Weg magischer Kompass  
Vipera Evaneska lässt eine Schlange verbrennen  
Waddiwasi lässt etwas aus einem Loch herausschießen  
Wingardium Leviosa lässt Gegenstände schweben oder fliegen
[by Dana Blairs]
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BeitragThema: Re: Zauberkunst   Zauberkunst EmptySo Mai 24, 2015 10:01 pm

Der Vier-Punkte-Zauber ist sehr nützlich, wenn man sich verirrt und die richtige Richtung verloren hat. Um diesen Zauber durchzuführen legt man den Zauberstab auf die flache Hand und spricht die Zauberformel "Weise mir die Richtung". Wenn alles klappt dreht sich der Stab auf der Handfläche und die Zauberstabspitze weist in Richtung Norden. Er kann in Irrgärten sehr nützlich sein um den richtigen Weg wiederzufinden. Abenteurer sollten diesen Zauber unbedingt beherrschen, damit sie sich nicht verirren und in der Klemme stecken bleiben.

Priori Incantatem heißt "Der erste Zauber".Dieser Zauber zeigt einem, wenn man ihn auf einen anderen Zauberstab anwendet, den Geist des letzten Zaubers, den dieser bewirkt hat. Das Ministerium nutzt ihn, um nach Straftaten die Zauberstäbe der Verdächtigten zu überprüfen und die Täter so zu überführen.


Lumos ist immer dann nützlich wenn es sehr dunkel ist und man Licht benötigt weil man ansonsten nix sieht(z.B. Nachts im Wald).Lumos funktioniert eigentlich immer,selbst dann wenn man den Zauberstab nicht in der Hand hat sondern dieser auf dem Boden liegt.Allerdings sollte er nicht zu weit weg liegen dann funktioniert Lumos nicht.

Wingardium Leviosa bewirkt,dass das gezielte Objekt in die Luft steigt/schwebt/fliegt.
Gleichzeitig mit dem Sprechen muss man den Zauberstab in einem Aufwärtskreis und dann in einer schnellen Linie nach unten bewegen.

Accio
Aufmunterungszauber
Ein Zauber, der denjenigen, auf den er angewendet wird in einen furchtbaren Lachkrampf zwingt.


Aufrufezauber
Solche Zauber, mit denen man Dinge einsammeln oder herbeirufen kann, z. B. Accio. Das Gegenstück sind Verscheuchzauber.

Alohomora:Zauberspruch, mit dem man Türen und Schlösser öffnen kann.

Avada Kedavra
Unverzeihlicher Fluch,der sofort auf jede Person tödlich einwirkt (Todesfluch).

3 Merkmale eines Zauberers sind der Besen,die Kleidung und der Zauberstab.
Zu der Kleidung gehört ein Zaubererumhang,ein Zauberhut und passende Zauberschuhe.
Mit dem Zauberstab kann sich ein Zauberer in einem möglichen Duell wehren/verteidigen und sich auch in anderen möglichen Gefahrensituationen aus der Klemme befreien.
Mithilfe eines Besen kann ein Zauberer im Notfall fliehen oder einfach nur von Ort zu Ort reisen.
Desweiteren sollte sich ein Zauberer mit magischen Geschöpfen auskennen,da er dadurch Vergiftungen behandeln könnte.


by Ernst Flitwick
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